N’es-tu pas déjà dans l’impro, toi ?

Par Michel M. Albert

Le personnage redondant. Chose à éviter. Fin de l’article.

Ah, vous voulez plus de détails ? Ok, d’accord. De quoi je parle au juste quand je dis « personnage redondant » ? Eh bien, il s’agit de ce personnage qui existe déjà dans l’impro, mais qu’un second joueur entre faire quand même.

Par exemple, on a un policier en jeu pour poser des questions à un autre joueur, puis un deuxième policier entre pour faire la même chose. Ou un personnage veut acheter ce que l’autre vend, et d’autres joueurs entrent aussi pour acheter ce qu’il vend sans pour autant que le premier acheteur soit parti. On voit ce genre de chose régulièrement.

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Pourquoi avons-nous besoin de deux personnes qui font la même chose ? Règle générale, cela n’ajoute rien de plus à l’impro sauf de bloquer l’entrée d’autres joueurs et idées (parce que l’arène est déjà pleine) et la même action, faite à deux, prendra généralement plus de temps à se faire. Vaut mieux de laisser un (1) joueur en charge de l’idée, de la faire progresser et de l’amener quelque part. Le second joueur risque de retarder la complétion de l’idée, et de paraître, en plus, comme s’il n’a pas sa propre idée à exploiter.

Une des situations qui amène souvent aux redondances, c’est quand le joueur d’une équipe fait signe de rentrer à un joueur de l’autre. Ils se rencontrent dans le bas de la bande et le premier joueur dira au second son idée, et voilà, ils apparaissent dans le coin de l’arène ensemble, tous les deux policiers, acheteurs, etc. Deux pareils.

C’est une des raisons que les arbitres punissent parfois cette technique. On force un joueur à rentrer sur une idée qui n’est pas la sienne, et prendre un rôle redondant qui est exactement celui d’un joueur déjà en jeu qui LUI est porteur de l’idée. C’est une forme de rudesse que de reléguer un joueur de l’équipe adverse au simple statut de sidekick, tout en l’enlevant du banc où il a accès aux idées de son équipe et de son entraineur et peut mieux formuler sa propre entrée. Mon conseil d’ami si un joueur de l’équipe opposée vous fait signe de rentrer ? Ignorez-le, tout simplement. S’il a une idée, qu’il entre la faire, avec quelqu’un de sa propre équipe s’il le faut.

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Il y a des exceptions à cette mise en garde, bien sûr (ce ne serait pas de l’impro sans exceptions). Un duo à la Dupont et Dupond, par exemple, joue sur l’humour de personnages « jumeaux ». Quand on crée une foule de figurants, plusieurs joueurs ont le même « rôle » pour créer l’effet. Etc. La question que le joueur doit se poser pour déterminer si son entrée est inutilement redondante, c’est si celle-ci ajoute quelque chose de nouveau, ou si le rôle qu’il veut jouer est déjà pris. On peut peut-être entrer à deux pour faire des policiers qui taxent un conducteur, mais entrer un deuxième policier pour aider le premier en plein milieu de l’impro, ça fait le public se demander d’où il sort et pourquoi il n’était pas là du début.

En bout de ligne, il faut respecter les joueurs en jeu suffisamment pour les laisser développer leur idée, et n’entrer que si l’on en a une nouvelle qui ajouterait quelque chose de nouveau à l’histoire.

Vous voulez écrire un article? Communiquez avec Isabel Goguen à improvisationnb@gmail.com!

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