Ateliers de base : Les trois traits de personnage

Par Michel M. Albert

Le blogue trouve important d’offrir des ateliers de base que l’on donne habituellement aux improvisateurs comme ressource aux nouveaux entraîneurs et pédagogues de l’impro. Pour le lecteur plus expérimenté, nous analyserons chaque atelier afin d’identifier quels atouts sont développés par son entremise.

Atelier des trois traits de personnage

Instructions
Chaque joueur, à tour de rôle, devra faire une improvisation dont il est le moteur (habituellement en commençant tout seul, puis en introduisant un deuxième personnage au besoin, pour lui donner quelqu’un avec qui interagir).

Au départ, ce joueur recevra trois traits de personnage, imposés soit par le formateur, soit par le groupe. Idéalement, ces traits seront de trois ordres différents :

  • Le premier se relie au rôle que le joueur devra jouer (ex. : un mécanicien).
  • Le second est assez évident (ex. : il n’a qu’un bras).
  • Et le troisième est quelque chose de secret et caché et qui ne sera pas nécessairement important à l’improvisation (ex. : il a une passion secrète pour la couture).

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Le joueur doit, dans son improvisation, incarner un personnage qui combine les trois traits, sans jamais avoir à les dire explicitement. Dans l’exemple ci-dessus du mécanicien manchot qui aime secrètement la couture, le joueur devra nous montrer les deux premiers et nous faire au moins sentir le troisième pour réussir l’exercice.

Comme avec la majorité des exercices qui requièrent les participants à jouer de pleines improvisations, n’oubliez pas de discuter après chacune, avec une emphase particulière sur la présentation du personnage.

Pourquoi c’est utile
La construction de personnages est un des outils les plus importants en impro. L’atelier donnera aux participants une nouvelle technique pour créer les leurs efficacement en caucus. Une équipe ainsi formée donnera à son joueur plus que l’habituel « tu es un mécanicien » avant de l’envoyer dans l’impro, avec des traits qui jouerons sur deux éléments-clés :

Le contraste : En assurant que les trois traits ne vont pas tous dans le même sens (imaginez l’exemple ci-haut si le mécanicien était « bon en mécanique » et « aimait les chars », c’est comme si on avait donné un seul trait, n’est-ce pas ?), on assure aussi un contraste humoristique que l’impro peut explorer. Ainsi, toujours dans notre exemple, ce qui rend le personnage intéressant, c’est son élément inusité et surprenant. On ne s’attend tout simplement pas à ce qu’un mécanicien puisse faire son travail facilement avec son handicap, ni à ce que quelqu’un dans cette profession typiquement masculine ait un intérêt typiquement féminin (et à bas les normes basées sur le genre !).

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Le mystère : En cachant un des trois traits, on crée une intrigue additionnelle à l’improvisation. Les membres du public se posent des questions ce qui les fait s’investir d’avantage dans le spectacle. Peut-être que le trait sera révélé explicitement et que cette révélation sera importante à l’histoire racontée. Si c’est le cas, le joueur aura donné une expérience satisfaisante au public ainsi investi. Sinon, on aura quand même créé une performance riche en texture qui sort de la normale. Pourquoi le mécanicien de l’exemple admire-t-il la coupe de l’habit de l’autre joueur ? Pourquoi fait-il des jeux de mot comme « de fil en aiguille » et « on va mettre une patch là-dessus »  qui, éventuellement, commencent à dresser le portrait d’une personne obsédée avec autre chose que son travail ?

En bout du compte, les joueurs ainsi formés développeront le réflexe d’ajouter des couches à leurs personnages pour les rendre plus intéressants sans pour autant qu’on ait à leur donner ces traits en caucus.

Vous voulez écrire un article? Communiquez avec Isabel Goguen à improvisationnb@gmail.com!

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