Ateliers de base : Impro-Claque

Par Michel M. Albert

Le blogue aimerait proposer une série d’articles sur les ateliers de base que l’on donne habituellement aux improvisateurs, question d’offrir une ressource aux nouveaux entraîneurs et pédagogues de l’impro, mais il nous est tout aussi important – pour le lecteur plus expérimenté – d’analyser chaque atelier et identifier quels atouts sont développés par son entremise.

Atelier : Impro-claque
(À ne pas confondre avec « La claque », un petit jeu de réchauffement qui fera l’objet d’un différent article.)

Instructions
Deux joueurs sont en jeu et improvisent avec ou sans thème. Après 15 à 30 secondes, pas plus, un joueur qui n’est pas en jeu tape des mains ; ce joueur remplace un des joueurs en jeu (normalement celui qui est là depuis le plus longtemps) et commence une nouvelle improvisation, s’inspirant de la position du joueur encore en jeu. Et ça continue jusqu’à ce que le temps prévu pour l’activité soit écoulé.

Qui tape des mains dépend de l’expérience de votre groupe et de votre objectif en tant qu’entraîneur-formateur. Vous pouvez laisser les joueurs taper des mains à leur guise ; ou les faire faire la file, les faisant taper dans l’ordre ; ou même taper des mains vous-même et envoyer le joueur de votre choix sur scène (par exemple, quand les joueurs tardent trop à le faire eux-mêmes).

claque1

Pourquoi c’est utile
D’une part, ce réchauffement active les instincts d’improvisation rapidement et efficacement. Après une bonne ronde de claques, le groupe entier devrait avoir pu jouer, en moins de temps que des impros normales l’auraient permis. D’une autre, l’exercice teste la disponibilité de chacun – tape-t-il souvent, ou doit-on le pousser à rentrer ?

Les habiletés qui seront développées incluent la capacité de rentrer quand on a une idée (bien des joueurs manquent leur chance par hésitation), de commencer des improvisations dans le vif de l’action (les joueurs sont habituellement dans des positions intéressantes au moment de la claque), ainsi que de faire preuve d’un jeu plus physique pour justement offrir des opportunités aux joueurs qui « claquent » (et donc parfaire le jeu physique des joueurs plus verbomoteurs).

Les réflexes qui y sont perfectionnés donneront également aux joueurs des éléments qui les aideront dans la catégorie Poursuite, et dans les improvisations de 30 secondes.

claque2

Et philosophiquement
Il y a des choses qu’on apprend sans s’en rendre compte. Par exemple, l’impro-claque programme le cerveau de l’improvisateur à accepter le côté éphémère de l’improvisation. Parce que chaque « impro-claque » est courte et interrompue, le joueur apprend à laisser aller ses meilleures idées. Aucune idée ne sera amenée à terme, rien ne sera exploité à fond, le sifflet (ici, la claque) sera entendu juste avant le meilleur punch. Et c’est correct, ça. Ça fait partie du jeu. C’est une réalité avec laquelle il faut vivre.

Vous voulez écrire un article? Communiquez avec Isabel Goguen à improvisationnb@gmail.com!

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