Caucus en trois temps

Par Frédéric Melanson

921148_459821180759018_361831678_oLe caucus est un outil important dans l’arsenal d’un improvisateur, et le rôle de chacun dans un caucus est différent. L’entraîneur, le capitaine et le joueur ont chacun leur part à faire dans les différentes étapes d’un caucus et chacune de ces étapes est potentiellement importante pour l’impro qui s’en vient. La position des joueurs pendant le caucus est aussi importante pour s’assurer que tout le monde puisse assumer son rôle pleinement.

Les rôles dans le caucus sont assez simples :

Entraîneur : Doit garder le temps du caucus et s’assurer que le caucus avance sans s’attarder sur des détails comme si un thème est « bon » ou non. Il doit gérer les forces et les faiblesses de ses joueurs (Luc es bon en Chantée, c’est une Chantée, donc Luc devrait embarquer; ou Mylène est verbo-motrice, c’est une Sans paroles, Mylène ne devrait pas être moteur de cette impro). Il doit aussi connaitre les habitudes de ses joueurs (si Julien n’embarque pas dans les deux premières impros, il ne joue pas du match; Marie a tendance à toujours embarquer, donc suggérer que d’autres joueurs entrent avant qu’elle ne s’y lance). On appelle ceci « gérer le banc ». C’est aussi à lui de rappeler les étapes du caucus.

Capitaine : Conduit le caucus. Il prend les décisions par rapport aux idées qui ont été lancées (assisté de l’entraîneur) et relance des idées pour les apporter plus loin. Une phrase qu’on l’entendra souvent dire est « oui et… ». Il est dans l’arène pour la lecture du thème et jusqu’au coup de sifflet qui commence l’impro. Dans l’absence d’un entraîneur, c’est le capitaine qui gère le banc et rappelle les étapes du caucus.

Joueur : A le devoir de se prononcer dans le caucus. Si le joueur veut embarquer, il le dit. Si le joueur a une idée, aussi stupide peut-elle lui sembler, il la lance sur la pile d’idées déjà lancées (sans pour autant insister sur celle-ci quand le caucus passe à autre chose).

Idéalement, vous aurez trouvé une formation de caucus qui vous va. Les plus communes ressemblent à celles-ci :

caucus-positions

Les étapes d’un caucus peuvent varier selon la nature (mixte ou comparée) ou la catégorie d’une impro (ex. : le caucus ne sera pas le même pour une impro libre que pour une Sans limites ni frontières), mais les rôles restent semblables. Le caucus commence PENDANT la lecture du thème, pas après. Les étapes sont :

1) Lecture du carton : L’entraineur prend note d’autant de détails que possible, les joueurs devraient se mettre d’accord sur un signe de main pour différencier mixte et comparée (doigts croisés, doigts séparés. Mains entrecroisées, mains collées…). Si quelqu’un a tout de suite une idée, qu’il ou elle mette sa main au milieu du cercle. Et tout le monde doit écouter attentivement et penser aux possibilités.

2) Compréhension du carton : Est-ce que tout le monde a compris le thème? Est-ce que c’est une catégorie spéciale? Limite de joueurs? Souvent le fait de répéter tout simplement le thème et l’élément inhabituel suffit. C’est le rôle des joueurs de l’indiquer s’ils n’ont pas compris. Durée idéale, 4 secondes ou moins. Personne clé, l’entraineur.

3) Explication du carton (facultatif) : Si tout le monde a compris, on saute à la prochaine étape. Sinon, explications très brèves. Durée, 3-4 secondes. Personne clé, l’entraineur.

4) Première idée : Si un joueur avait sa main dans le cercle, le capitaine lui donne la parole et il explique brièvement les grandes lignes de son idée. Durée, 5-6 secondes. Personnes clés, le capitaine, les joueurs.

5) Qui embarque? On décide qui. Les joueurs se prononcent sur leur intérêt de jouer l’impro, le gérant du banc prend une décision. Le joueur désigné se positionne dans l’arène. Durée 2 secondes ou moins. Personnes clés, l’entraineur, les joueurs.

10428467_635914669816334_8363164101864393495_n6) Élaborer l’idée de base : Trouver ce qui rend l’idée originale et unique. Dans une mixte, il est toujours mieux de miser sur les éléments que l’on peut contrôler comme le rôle que notre joueur moteur prendra dans l’impro et peut-être un contexte assez vague qui pourra se concrétiser avec l’autre équipe (ex. : un pirate dans une ville). Dans une comparée, on a le luxe de pouvoir élaborer une fin sans avoir de début (ex. : on sait que ça va finir avec un meurtre et que notre personnage principal est un joueur de soccer). On peut donner un genre à notre impro (western, science-fiction, horreur) pour donner à une impro autrement banale et ordinaire un nouveau twist. On peut aussi se donner une mise en scène (quand on est devant, on est au présent, et en arrière, c’est un retour dans le passé). Bref, c’est à cette étape que l’on pousse l’idée de base plus loin. Durée, une dizaine de secondes. Personnes clés, le capitaine, les joueurs.

7) Idée alternative : S’il reste du temps, on peut donner un plan B si la première idée ne fonctionne pas. Durée, 5-6 secondes. Personnes clés, toute l’équipe.

8) Pile d’idée : Pour le reste du caucus, on dit tout ce qui nous passe par la tête pour « nourrir » le joueur qui embarque, au cas où ces idées pourraient servir plus tard dans l’impro (ex. : t’aimes les fraises, t’as un chalet dans le bois, ta maison peut prendre en feu…). Durée, le temps qui reste. Personnes clés, toute l’équipe.

Avec ces lignes directrices (très malléables), vous avez un caucus organisé de 25-30 secondes (incluant la lecture du thème). Ce qui est important est de trouver une formule qui fonctionne pour votre groupe. Le but du caucus est de donner des idées de départ pour l’impro, pas de raconter une histoire complète. Il ne faut surtout pas oublier que le caucus est un outil et non une béquille. Souvent, tout ce qui a été dit pendant le caucus pourra s’évaporer aussitôt que le sifflet retentit, selon l’intervention du joueur auquel on fait face.

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